Landespräventionsrat Niedersachsen
CTC - communities that care

Spielfieber - Der Countdown läuft...
Ein interaktives Browsergame zur Prävention von Glücksspielsucht
Effektivität wahrscheinlich

Programminformationen

Ziel

Sensibilisierung von Jugendlichen für die Suchtgefahren von Glücksspiel. Förderung eines informiert- reflektierten Umgangs mit Glücksspiel.

Zielgruppe

Spielaffine männliche Jugendliche und junge Erwachsene. Pädagogische Fachkräfte

Methode

Spielfieber ist ein Computerspiel zur Prävention von Glücksspielsucht, das für Jugendliche und die Arbeit mit Jugendlichen konzipiert worden ist. Das interaktive Browsergame hat eine durchschnittliche Spieldauer von ca. 15 Minuten und soll spielaffine, männliche Jugendliche lebensweltnah über Suchtgefahren von Glücksspiel aufklären. Darüber hinaus soll es Alternativen aufzeigen, einen eigenständigen Zugang zur Thematik ermöglichen und zu einem informiert-reflektierten Umgang mit Glücksspielangeboten motivieren.

Spielfieber kann von pädagogischen Fachkräften als Medium eingesetzt werden, um mit Jugendlichen über verschiedene Aspekte des Glücksspiels ins Gespräch zu kommen. Das Browsergame zur Prävention von Glücksspielsucht hat eine eigene Homepage (www.spielfieber.net), die sich in erster Linie an Multiplikatoren richtet und neben dem eigentlichen Spiel  auch Hintergrundinformationen zu „Spielfieber“ und allgemeine Hinweise zum Phänomen der Glücksspielsucht zur Verfügung stellt.

Pädagogischen  Fachkräften soll auf diese Weise ermöglicht werden, sowohl einzelne Jugendliche zur Spielteilnahme zu motivieren, als auch das Spiel in klassischen Settings wie Schule oder im Rahmen allgemeiner Jugendarbeit einzusetzen.

Im Gegensatz zu schulbasierten Präventionsprogrammen ist eine pädagogische Begleitung nicht zwingend erforderlich. Durch direkte Ansprache von Jugendlichen über soziale Netzwerke sowie spezielle Spielewebseiten, soll sich das Computerspiel in der Generation „Digital Natives“ selbstständig verbreiten und eine große Anzahl von Zielpersonen erreichen. Es ist auf „Facebook“ (facebook/Spielfieber) veröffentlicht worden und kann  auf den Spielewebseiten „www.fettspielen.de“ und „www.jetztspielen.de" gespielt werden.

Material / Instrumente

Spielfieber ist unter http://www.spielfieber.net/  und auf Facebook spielbar. Hintergrundinformationen für pädagogische Fachkräfte werden auf der Homepage bereit gestellt. PC.

Programmbeschreibung
Ansprechpartner

Daniel Ensslen
Referent für Prävention gegen Glückspielsucht
Aktion Jugendschutz Bayern e.V.
Fasaneriestr. 17
Tel: +49 (0)89/ 12 15 73 19
Mail: ensslen@aj-bayern.de
http://www.bayern.jugendschutz.de/

Evaluation

Evaluation des Browsergames „Spielfieber“: Akzeptanz, Effekte und Potential“ von Hayer, T. und Brosowsky, T.; Bremen 2014. Download: „Evaluation „Spielfieber“

Problemverhalten
 
Das Programm wurde am 28.04.2015 in die Datenbank eingestellt
und zuletzt am 18.06.2015 geändert.

Umsetzung und Evaluation

Evaluation
Evaluationsmethode und Ergebnisse

RCT ohne follow-up

Die Evaluation wurde  als internetbasierte Datenerhebung im Prä-Post-Design im Rahmen einer Onlinebefragung unmittelbar vor (T1) sowie direkt nach (T2) der Intervention durchgeführt und stellte im Wesentlichen eine Veränderungsmessung dar.  Die Teilnehmer wurden zufällig einer Experimentalgruppe n=257 bzw. einer Kontrollgruppe n=142 zugewiesen.

Alle Untersuchungsteilnehmer sollten im Vorfeld online Stellung zu ausgewählten untersuchungsrelevanten Fragen beziehen. Danach wurde von der Experimentalgruppe „Spielfieber“ bzw. von der Kontrollgruppe das Alternativspiel „Doctor A. Tom“ ohne Glücksspielbezug gespielt. Unmittelbar im Anschluss an die Spielteilnahme erfolgte eine zweite internetbasierte Datenerhebung. Kontrollgruppe und Experimentalgruppe bearbeiteten exakt die gleichen Fragen.

Die Ergebnisse der Evaluation zeigten, dass das Browsergame „Spielfieber“ eine glücksspielkritische Einstellung fördert und in angemessener Weise auf die Gefahren des Glücksspiels hinweist. Darüber hinaus zeigte sich, dass das Interesse von Jugendlichen an Glücksspielen durch Spielfieber nicht gesteigert wird.

Konzeptqualität

Kriterien sind erfüllt

Evaluationsergebnisse
(überwiegend) positiv
Evaluationsniveau und Beweiskraft
3 Sterne, schwache Beweiskraft
Aufwand
mit (€) gekennzeichnete Posten erfordern finanzielle Leistungen an Externe

Computer, Internetzugang

erforderliche Kooperationspartner

Pädagogische Fachkräfte aus Schule, Jugendarbeit und Jugendhilfe

Zeit bis zu erwartbaren Auswirkungen auf Risiko- bzw. Schutzfaktoren

Erfahrungen mit dem Programm


Suchzugänge

Risikofaktoren
Programmtyp
Institutionen
Geschlecht
Alter der Zielgruppe
14 15 16 17 18 

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